viernes, 17 de agosto de 2012

Hablando de: Nintendo (Parte II)

- El comienzo de todo:

Nos encontramos en 1975. Aquel empleado llamado Gunpei Yokoi habia dejado de fabricar brazos mecánicos y se había metido de lleno en el desarrollo de juguetes electrónicos. Yamauchi, por su parte, había vuelto a fijar su atención en América, esta vez concretamente en la que sería la primera videoconsola doméstica de la historia: la Magnavox Oddysey.

Desarrollada por el ingeniero Ralph Bear, la consola era totalmente "muda", y no disponía de sistema de puntuación alguno (cada uno a apuntarse lo suyo), además de disponer de tan solo 28 títulos diferentes, la mayoria siendo juegos basandos en Pong. Sin embargo, al presidente de Nintendo le pareció una idea demasiado tentadora como para dejarla en América, e intentó comprar los derechos para distribuirla en el archipiélago nipón. A pesar del amor de los japoneses por las "nuevas tecnologías", los costes que suponía traer las Magnavox Oddysey desde América eran demasiado altos, asi que Yamauchi, con otra de sus ideas repentinas, decidió que Nintendo debía hacer sus propias consolas en su país.

Entonces, dos años después, Nintendo, colaborando con Mitsubishi Electric, sacó su primera videoconsola: la Color TV Game 6. Era una consola que tenía 6 juegos de Pong, llamado aquí "Light Tennis". Al menos era en color, lo cual era novedad para las consolas domésticas. No mucho tiempo después, aparecería una revisión de la consola (si, también se hacía por esta época), la Color TV Game 15.

La consola recibió un éxito moderado, pero lo suficientemente alto como para que Yamauchi decidiese que Nintendo debía dedicarse al negocio de los videojuegos. Ese mismo año, un amigo le pidio a Yamauchi que enchufase a su hijo, que acababa de terminar la carrera de Arte Industrial, en Nintendo. Aquel joven, aficionado a pasear por los bosques de Kioto, a la electrónica y a dibujar manga no era otro que un tal Shigeru Miyamoto. ¿Os suena de algo?

Miyamoto entró en Nintendo bajo las ordenes de Gunpei Yokoi, y se puso inmediatamente a trabajar en sus proyectos. Mientras tanto, había comenzado la explosión del arcade, y por supuesto, Yamauchi quería sacar tajada de ello.

Nintendo desarrollo una buena cantidad de juegos para arcade. Lo primero de todo, creó su propia máquina, la EVR Race, un "juego" para seis jugadores donde cada uno apostaba por un caballo de una carrera que se vería en pantalla. El primer videojuego propiamente dicho desarrollado por Nintendo fue un juego de disparos llamado Sheriff donde debíamos acabar con unos forajidos a disparos. Siguieron sacando juegos de arcade sin parar durante esos años. 

- América: 

Estaba siendo todo un éxito, así que Yamauchi decidió continuar con su plan y llevarlo al sitio donde de nuevo había echado la mirada: América. En 1980, Nintendo of América abre sus puertas, presidido por Minoru Arakawa, yerno de Yamauchi.

Miyamoto lanzaba su primer proyecto, llamado Radar Scope, un arcade que recuerda bastante a Space Invaders, donde controlabamos una pequeña torreta laser y había que destruir todo bicho alien viviente. En Japón fue un éxito, asi que Arakawa, desde su oficina en los Estados Unidos, decidió que sería una buena idea llevar Radar Scope a su tierra. Sin embargo, lo que había cuajado en Japón no llamó la atención allí, y las máquinas almacenaron polvo en los almacenes de Nintendo.

Arakawa necesitaba un bombazo rápido que triunfase en América, o la sucursal estadounidense se vería en la ruina por problemas de alquiler. ¿Y quién sería el encargado de diseñar este juego? Miyamoto, por supuesto. El cual no tenía ni idea de programar, así que cogió un equipo de programadores y se puso manos a la obra.

En un principió, decidió hacer un juego de Popeye, serie que gustaba en América. No obstante, y como el objetivo era crear un "superventas", se decidió usar personajes originales, ya que podrían ser reutilizados en un futuro. Así que Miyamoto y Yokoi se pusieron a trabajar, y usando referencias de Popeye y de King Kong, Miyamoto ideó un juego donde el protagonista (Jumpman, un carpintero, quién "interpretaría" a Popeye), debía salvar a su amada (Pauline, "Olivia" dentro de las aventuras del marino) de las garras de un mono gigante (Donkey Kong, "Brutus" en Popeye) en lo alto de un edificio.

Aportando ideas de Miyamoto y Yokoi al desarrollo del juego, se incluyeron todo tipo de plataformas (convirtiendolo así en uno de los primeros videojuegos de este género), diferentes niveles (los arcade eran una sola fase repetida por aquel entonces) y primando la historia del juego al desarrollo y programación del mismo.

El personaje controlado por el jugador, Jumpman, tuvo que ser concebido diferente a como era en la cabeza de Miyamoto, debido a limitaciones técnicas: tuvo que tener bigote para separar la boca, un peto para que se le vieran los brazos y una gorra para ahorrarse animaciones en el pelo.

Todas estas ideas desesperaban a los pobres programadores, que no entendían porque había que programar un arcade tan complejo, si los que habían triunfado antes no lo eran. Sin embargo, acabaron desarrollandolo tal y como fue imaginado, llegando a ocupar 20 Kilobytes de código, mientras Miyamoto "componía" la música del juego con un teclado eléctrico.

Se dió la orden a América para que todas las máquinas de Radar Scope de los almacenes fuesen reprogramadas y rediseñadas para el nuevo juego, "Donkey Kong". Como desconfiaron del trabajo al principio, solo se colocaron dos máquinas, pero viendo que recaudaban unos 28 dólares al día (unas 120 partidas por máquina), decidieron venderlas en masa. Todo el mundo quería un Donkey Kong en su local, y Nintendo vendió más de 60.000 máquinas en solo un año.

Nintendo of América se acababa de salvar del embargo, y, para tomar un poco a broma el asunto, y viendo el parecido entre Jumpman y el cabreado dueño de las primeras oficinas de Nintendo America, Mario Segali, decidieron cambiar el nombre de Jumpman por el de Mario.

Y con Donkey Kong, Nintendo ganó la nada desdeñable cifra de 280 millones de dólares. Yamauchi dió automaticamente la orden de que Nintendo, a partir de ese momento, sólo se dedicaría a los videojuegos. Arakawa compró terrenos en Redmond, para ampliar las oficinas de Nintendo América (por cierto, están aún hoy ahí).

Pasó el tiempo y Yamauchi consideró que necesitaban un nuevo arcade, fresco, y basandose en el éxito de su personaje, Jumpman, ahora Mario. Entre Yokoi y Miyamoto, desarrollaron un arcade que se desarrollaría en unas cloacas (por lo cual Mario cambió de oficio de carpintero a fontanero), y que consistía en una pantalla con varias plataformas y dos tuberías en la parte superior de donde caían enemigos, asi como otras dos en el piso inferior donde los enemigos volvían arriba. El objetivo era golpear a los enemigos por debajo de la plataforma para derrotarlos. Como necesitaban un enemigo cuyo punto debil estuviese bajo él, Miyamoto decidió que el enemigo perfecto para Mario serían tortugas, para golpearlas por la parte donde no estuviesen protegidas por su caparazón.

Miyamoto, además, decidió que este juego incluyese un modo para 2 jugadores, y en un alarde de imaginación, "clonó" a Mario cambiandole los colores, y le pusieron el primer nombre que encontraron que les sonó a italiano, "Luigi". Como título del juego, decidieron que los personajes fuesen hermanos, así que Mario Bros. les pareció el nombre indicado (aunque en realidad signifique que el nombre real de Mario sea Mario Mario, siendo Luigi Mario su hermano).

El arcade seguía viento en popa, pero el presi Yamauchi seguía con sus "visiones estratégicas" y decidió que la gente prefería poder jugar con sus juegos preferidos en su casa que tener que ir a algun local a gastarse el cambio en los arcades. Y como parece que en aquella época, todo el mundo tenía ideas fuera de lo común, Gunpei Yokoi decidió tener una en cuanto vió a un empleado jugando, somnoliento, con los botones de su calculadora, en un tren.

El resultado fueron unas máquinitas con pantalla de cristal líquido y a base de pilas, donde podías jugar a juegos muy primitivos, uno diferente en cada versión del producto. Para que la gente los viese útiles, se decidió añadirles una función de reloj-despertador, así que el nombre (Game-&-Watch), le venía que ni pintado. El éxito fue brutal y salieron decenas y decenas de modelos diferentes, dejando a Yokoi pensando en que la gente apreciaría mas una sola máquina donde pudieras introducir diferentes juegos...

miércoles, 15 de agosto de 2012

Hablando de: Nintendo (Parte I)


- Introducción:

Si, lo se. Estaréis diciendo: "Pero...¡esto no es lo que haces siempre!". Efectivamente. Hoy vamos a alejarnos un poco de la formula de análisis de un juego bueno/malo. Vamos a hablar sobre una de las compañías más importantes del mundo de los videojuegos, y, hablando desde una subjetividad total, la que hizo que todo esto fuese como es. Digo lo de la subjetividad porque (como posiblemente podéis apreciar con los análisis) Nintendo siempre ha sido mi compañía favorita, al menos en cuanto a software se refiere (lo siento mucho pero lo de los últimos años ha sido reirse en nuestra cara).

Por supuesto, voy a dividirlo en partes, puesto que estamos hablando de una compañía con más de un siglo de historia, así que hay bastantes cosas que contar. Si os interesa la historia de los videojuegos, quizá podráis descubir aquí alguna que otra cosilla. Venga, vamos a ello.

- Los inicios:

Antes de nada, conozcamos al primer protagonista: Un hombrecillo japonés nacido en 1858 llamado Fusajirō Yamauchi, que decide en 1889 crear una pequeña empresa llamada Nintendo Koppaii (tirando un poco de traductor, seria algo asi como "Que el cielo decida la suerte"). Dicha empresa se dedicaba a la creación de unas naipes tradicionales japonesas llamadas Hanafuda, y Yamauchi las hacía a mano él mismo.

Las cartas Hanafuda habían sido famosas en Japón hacía 3 siglos, debido a que habían sido prohibidos los juegos de cartas en el archipielago debido a los problemas que causaban los juegos con apuestas, y como las Hanafuda no tenían numeros, no fueron anuladas. Las Hanafuda de Nintendo adquirieron fama gracias al cuidado con el que se tallaban y pintaban, llegando a venderse por todo el archipiélago, haciendo que Yamauchi tuviese que contratar empleados para cubrir las demandas de cartas.

Demandas de cartas que venían sobre todo de la Yakuza (Si, prácticamente financiaron a Nintendo durante esos años. Cuidado con lo que decis de la Wii U). Usaban las Hanafuda en casinos ilegales, devolviendo fama a dichas cartas, que habían ido perdiendo importancia con los años.

Como ya no habia prohibiciones acerca de los juegos de cartas, Nintendo creo nuevos juegos de naipes, llegando a convertirse en la mayor proveedora de cartas de Japón. 

En 1929, Fusajirō Yamauchi (70 años) decidió retirarse, estando 11 años fuera del negocio hasta que fue asesinado en 1940, justo antes de la II Guerra Mundial (la causa y el motivo son aún hoy desconocidos públicamente, pero se conoce que no tuvo nada que ver con dicha guerra).

Entre 1929 y 1949, se encargó de la compañía Sekiryo Kaneda, yerno de Fusajirō, que se retiró tras sufrir una apoplejía. A partir del 49, su nieto, Hiroshi Yamauchi (cuyo padre no tomó las riendas de la compañía por abandonar a su hijo y a su mujer Kimi) se hizo cargo de Nintendo.

- Tomando el rumbo:

Hiroshi Yamauchi, (al que considero el mejor presidente de Nintendo, entenderéis por qué), fue el hombre que convirtió, con mano dura, la empresa familiar de cartas de los Yamauchi en una compañía multimillonaria de videojuegos. Para que comprendais lo de la mano dura: Los trabajadores de Nintendo decidieron entrar en huelga, indignados por que su nuevo presidente fuese un chico de 21 años sin ninguna experiencia. Yamauchi solucionó el problema despidiéndolos a todos. 

Yamauchi viaja a América en 1956, visitando el United States Playing Card Company, los mayores fabricantes de cartas americanos por aquella época. Viendo que todo se dirigía, en la mayor compañia de creación de cartas, desde una pequeña oficina, Yamauchi no se vió trabajando en un sitio así toda su vida, y comenzó a pensar en ampliar su compañía mas allá de las cartas. De su viaje a América, también consiguió un contrato con Walt Disney para crear cartas con sus personajes, que se vendían muy, muy rapido.  

En 1963, Yamauchi cambió el nombre de la compañía a "Nintendo Playing Card Company Limited", y decidió que ningún producto se lanzaría al mercado sin que pasase su control de calidad, así que revisaría cada artículo. Decidió ir más allá en el negocio de las cartas, lanzando naipes de plástico como en América, lo cual era una novedad en Japón, que asociarían estas cartas con juegos como el póker o el bridge, que no tenían buena popularidad allí. Como este movimiento no fue del agrado de Yamauchi, decidió aplicar su idea de dedicar Nintendo a más que a juegos de cartas.

Con esta premisa por delante, Nintendo cambió su nombre a "Nintendo Company Limited", dejando claro que ya no solo se dedicaban a las naipes. En 5 años, Nintendo creó una subcompañía de taxis, lanzó botes de plástico de arroz instantáneo, una aspiradora conocida como Chiritory, una compañía para TV e incluso "Love Hotels", sitios donde las parejas japonesas podían alquilar habitaciones para tener intimidad una noche, aunque al final siempre podía ir alguien soltero y entrar con alguna profesional...

Las olimpiadas de Tokyo del 64 hicieron que las ventas de las cartas cayesen en picado (la gente solo quería juguetes en esa época), y todos los demás proyectos de Nintendo acabaron fracasando, asi que Yamauchi necesitaba una idea nueva.

Gunpei Yokoi, un empleado encargado de supervisar las cintas de producción de las Hanafuda, creó en su tiempo libre un juguete conocido como Ultra Hand (un brazo extensible). A Yamauchi pareció gustarle la idea, y movió a Yokoi a un departamento llamado "Nintendo Games". Este departamento continuó lanzando juguetes diversos, como unos Love Tester (aparatos que medían el porcentaje de amor entre dos personas), o más juguetes de la serie Ultra, como el Ultra Machine o la Ultra Scope. Sin embargo, Nintendo no consiguió hacerse un hueco entre las mayores compañías de juguetes de Japón como Bandai o Tomy. (Como curiosidad, muchos de estos juguetes aparecieron como cameos en futuros videojuegos de Nintendo, por ejemplo, el Love Tester fue el radar de Pikmin 2...)

En 1973, Nintendo firmó un contrato con una compañía para usar la tecnología de Nintendo en pistolas de luz para desarrollar éstas para el emergente mercado de máquinas de Arcade. Aunque esto no triunfó mucho debido a los elevados costes de producción, Nintendo había encontrado un nuevo mercado: acababa de entrar en el mundo de los videojuegos.