sábado, 24 de diciembre de 2011

Cheetahmen

"Nosotros lucharemos por tí"

- Introducción

Creía que la pesadilla había terminado. Pero no. Aun quedaba un juego entre los que ofrecía Action 52. ¿Sería un juego de naves espaciales? ¿O un clon de Illuminator? Por suerte o por desgracia, no lo era. Era Cheetahmen.


Incluyendo en el manual de Action 52 cómics sobre Cheetahmen, la historia del juego, y publicidad sobre las nuevas figuras de acción de Cheetahmen que saldrían a la venta, dirás: Al menos este es bueno. Este es el juego por el que habrán merecido la pena los 200 dólares. Aquí han gastado todo su esfuerzo y estaremos ante la obra cumbre de todo el mundo jugable. Pero no. También es escoria.


- Bienvenido al Mundo de los Juegos

Entras en el juego y tiene una pantalla de título, y además, es el único juego con historia integrada. "Un jugador estaba tranquilamente frente a su televisor con su nuevo videojuego, cuando un brazo robótico salió de la pantalla y lo metió dentro. Cuando despertó, vió tres sombras gigantes amarillas: los Cheetahmen. Estos le dijeron que estaba en el Mundo de los Juegos, y que ese lugar era peligroso, pero le dejaron clara una cosa: "Nosotros, los Cheetahmen, lucharemos por tí".

Es gracioso ver como ese "jugador" no vuelve a aparecer ni ser mencionado en el resto del juego. Continuemos.
Eres un guepardo con lo que parecen ser unas maracas para atacar. Quiero creer que son nunchakus o algo así, pero parecen maracas. El problema es este: estás en un pasillo con unos pozos. ves el pozo, así que intentas pasar por arriba, pero el pozo es mucho mas grande de lo que ves en realidad, y entonces mueres. No, no te caes, literalmente tu personaje revienta. Pero sigamos.

Despues de pasar por unos cuantos pozos, aparecen los primeros enemigos. Ah, sí. Los enemigos estan reciclados de los demas juegos de Action 52: los mocos verdes de Ooze, la protagonista de Haunted Hills o incluso Sadd
am Hussein de Storm Over Desert. Y ni siquiera les han cambiado el tamaño: Somos unos guepardos gigantes matando a muchos Saddam Hussein enanos. Dejaré que cada uno saque sus propias conclusiones. Ah, por cierto. Cada vez que golpeas a un enemigo, la musica se pausa un segundo.

Ah, y cuando acaba este nivel uno, simplemente se para todo y una pantalla en negro pone: Nivel 2. Ya está. Oh, sí, y el famoso glitch. Si saltas y haces un ataque, puedes volver a saltar. Puedes pasarte el nivel sin tocar el suelo. Pero por alguna razón, si llegas arriba del todo de la pantalla, sales bajo el suelo, y también mueres: Es sorprendente que hayan programado esto cuando ni siquiera debería poderse llegar arriba del todo. Y hay mas enemigos por el aire que en el suelo: Es como si hubiesen puesto el error del salto a propósito. Quién sabe.

En el nivel 3, eres otro personaje: el Cheetahmen mas grande, que golpea con los puños. Esto tiene un problema: eres ENORME. Todo lo que esté en la pantalla te va a dar si o sí, y solo necesitas 3 o 4 golpes para morir (sinceramente, no se cuántos exactamente, creo que cambia cada partida). Y el error del salto no es muy util, porque esta vez los enemigos disparan.

En una de estas, me caí a un hoyo, pensando que perderia...pero me llevo a un lugar raro, con un 1-up, y despues de eso, al siguiente nivel. Por alguna razón, el siguiente nivel también pone que es el nivel 3, pero sería el 4, asi que...hay dos niveles 3. Y empieza con una especie de parpadeo de colores. Lo más raro: ahora tenemos una barra de vida. Y el error del salto infinito ya no funciona. Es como si las reglas del propio juego hubiesen cambiado de un nivel a otro.

El jefe te mata solo con tocarle, así que debes ponerte en una esquina, donde no te da por un milimetro, mirar hacia la derecha dandole muy ligeramente al botón contrario del pad y entonces golpearle hasta la muerte. La verdad, me siento algo tramposo haciendo esto...


Pero en el siguiente nivel, el 4, controlas al otro guepardo, que tiene una ballesta, y es literalmente IMPOSIBLE matar nada, las flechas no le darán a nada ni aunque les tengas delante. Ah, y ya no hay barra de vida, otra vez. Y así, no pude seguir. Así que...Action 52 está acabad...¡OH-DIOS!

- El videojuego escondido

Pero Cheetahmen no quería irse sin intentar darme mas guerra. Los creadores de Action 52 no se rindieron. Hicieron una secuela de Cheetahmen. Las pocas copias de Cheetahmen II hechas se escondieron en un almacén para que nunca fuesen tocadas por manos humanas.
Pero, a finales de los 90, se encontraron los cartuchos escondidos. Solo se encontraron 500 cartuchos. ¿Era el juego tan horrible que no era legal que fuese jugado y hubo que esconderlo de toda persona?

Veamos...
Lo primero de todo, no tiene ni su propio cartucho. Es el cartucho de Action 52 (ese transparente) con una pegatina encima que pone "Cheetahmen II". La historia incluye cierto villano que crea un hombre mono para derrotar a los Cheetahmen, etc etc. Usa el mismo motor que Cheetahmen, y si por si acaso se te pudiese ocurrir que este juego arregla los errores del Cheetahmen original, olvidalo: es aún peor. Hay trozos de cosas volando y en el suelo porque sí, las texturas estan totalmente bugeadas en ciertas zonas...Al menos ahora tenemos una barra de vida otra vez.

Una cosa curiosa es que si estas en una plataforma sobre el suelo y caminas hacia el suelo, cayendo de la plataforma, no pasa nada, pero si en vez de caminar, saltas de tu plataforma, moriras en medio del aire. Tipico.
No puedes golpear a los enemigos del suelo porque van demasiado bajos, y no puedes golpear a los del aire porque tus flechas son demasiado pequeñas: solo te queda saltar a los enemigos del suelo, pero a veces van en parejas y te chocaras contra el segundo. Es muy dificil, pero por otra parte, el jefe del nivel 2 es muuuuy facil. Simplemente, es un señor que corre hacia la derecha y cuando sale por un lado de la pantalla entra por el otro. Saltale y dispara. Saltale y dispara.

En el nivel 3 vuelves a controlar al Cheetahmen grande, y el truco de saltar infinito vuelve. Esta vez no hay enemigos tan arriba, asi que funciona favorablemente: el nivel es un paseo.
En el nivel cuat...No. Lo han vuelto a hacer. Hay dos niveles 3. El nivel 4 vuelve a ser el nivel 3. Y te peleas contra el hombre-mono. Y por alguna razón, a veces desaparece y no puedes hacer otra cosa que no sea apagar. El problema real es si lo matas...No pasa nada. Te quedas atrapado en esa pantalla. Y a apagar la consola.

- A favor / En contra

+ Guepardos gigantes pisando a Saddam.

- Bugs
- Bugs
- Más bugs
- Cosas muy dificiles y cosas muy faciles juntas
- El segundo juego ni siquiera se puede acabar

- Puntuación:

Antes de nada, puntuare el Cheetahmen original, ya que el II no me parece puntuable.


Gráficos: 2

Vale, si. Es mejor que el resto de Action 52, y a su vez, es el resto de Action 52: miles de cosas recicladas de otros juegos. Pero lo original no esta tán mal.



Sonido: 2

Cada vez que matas a un enemigo la música se para de repente, y a veces se queda parada en algun bug raro. Aún así, la música de Cheetahmen, el tema original, me gusta bastante.


Jugabilidad: 0

Lo he explicado bastante: Miles de bugs y de glitches raros, zonas imposibles, controles pésimos (sobre todo el guepardo que dispara), etc, etc...


Diversión: 3

Bueno, oye, yo al menos, la primera vez me he reido. Pero no lo clasificaría como divertido.


Nota final: 1,8


Conclusión:

¡¡¡¡POR FIN HE ACABADO CON ACTION 52!!!!
Nos vemos pronto. Felices fiestas a todos.

martes, 20 de diciembre de 2011

Action 52

"¡Luces! ¡Camarás! ¡Action 52!"


- Introducción


Todos recordamos los típicos "99 en 1". Esos cartuchos para nuestras consolas los cuales encontrabamos en tiendas con juegos "no tan legales". Esos juegos en los que habia 10 juegos y el resto eran los mismos con otro nombre.


El juego que hoy analizamos, Action 52, desarrollado por Active Enterprises, es un verdadero cartucho con 52 juegos en uno. "52 nuevos y emocionantes juegos originales", decía el cartucho, el cual, porcierto, es transparente, cuando todos los demás eran grises. Lanzado en 1991 para NES y dos años mas tarde para Mega Drive, este cartucho costaba 199$. Si. CIENTO NOVENTA Y NUEVE DÓLARES. (Segun ellos, menos de 4$ por cada juego, una ganga, vaya.) Esperaba que por ese precio, los juegos mereciesen la pena. Luego esperaba que al menos alguno mereciese la pena...

- 52 Juegos que no quieres jugar

Me tomé la molestia de conseguir este juego y jugar a cada uno de los 52 que venian en el cartucho. Como no sería muy justo para Action 52 analizarlo globalmente, vamos a ver cada juego por separado y en orden.


1.- Firebreather: El primer juego que trae el cartucho. Vemos a dos...dragones sobre un fondo verde. Dandole a un botón disparas (en vertical o en horizontal, nada de diagonal, eh, sin pasarse,) y te mueves con la cruceta...pero no hay nada que matar, excepto el otro dragón. Resulta que es un juego para dos jugadores. El único juego solo para dos jugadores de todo el cartucho, y es el primero, y además, sin avisar. Por cierto, solo tiene una pantalla. De hecho, por no tener, no tiene ni musica, solo el sonido de los dragoncillos al escupir fuego. Pero bueno, a pesar de todo esto, el juego funciona, y eso es algo a tener muy en cuenta cuando se habla de Action 52...(Por cierto, es una copia mala de Combat, para Atari 2600).

2.- Starevil: (Bueno, dentro del juego se llama Star Evil). Un juego de naves. Scroll vertical mientras disparas por el espacio. No va a ser la última vez que veais esta descripción en este análisis, oh no. El juego es muy, muy, muy fácil. De hecho, el único obstaculo complicado (y estúpido) es un muro que hay justo delante de tu nave al empezar el juego. Sí, vas a chocar siempre la primera vez que juegues, así que, ¿cual es la utilidad de esto? Ellos sabrán. Hay un jefe al final de cada nivel, y por culpa de algún bug, a veces ni aparece, así que tendrás que resetear el juego...

3.- Illuminator: Este es horrible. Totalmente. Estás en una sala con algunas lámparas en el techo. hasta que un enemigo toque una lámpara. Todo se apaga. Entonces tienes aproximadamente un segundo para iluminarla de nuevo, porque de algun modo los enemigos se teletransportarán y te eliminaran aunque estés en la otra punta del mapa. Tienes una linterna para matarlos, pero no te servirá de nada porque el 99% de tiempo del juego verás una pantalla negra. Además, como siempre, no tienes ni idea de que hacer.

4.- G-Force Fighters: Este en concreto no es tan malo, si no fuese porque llevamos 4 juegos y este es el segundo juego de naves espaciales. Esta vez, es de scroll horizontal en vez de vertical y necesitas mas de un golpe para morir. Es de lo mejor de Action 52, pero no se si puedes sentirte orgulloso de ser el trozo de basura de la parte de arriba de la pila...Puedes quedarte en la parte de abajo de la pantalla y nada, repito, NADA, te golpeará. 2 minutos después el juego acabará. Si. Esto es de lo mejor.

5.- Ooze: Aquí puedes seleccionar entre 1 o 2 jugadores. De hecho, es el primer juego que vemos con una pantalla de título, en vez de lanzarte directamente al juego. Eso es un paso hacia delante. Que el propio juego se quede calado en la tercera fase, son diez hacia atrás. Es un juego de plataformas donde debes esquivar todo el moco verde (el propio ooze). Lo peor de todo son los controles: si, ¿en un juego donde solo puedes moverte y saltar se han equivocado con los controles?


Para saltar, no puedes venir corriendo, debes pararte al borde del precipicio, quedarte quieto, saltar y entonces moverte en el aire. Muy ingenioso. Este sistema debió parecerles genial a los desarrolladores de Action 52, puesto que se repite en gran cantidad de los juegos de plataformas del cartucho. ("52 nuevos y emocionantes juegos originales", ¿eh?) Ah, y si te caes en algun hoyo, tu personaje aparecerá en la parte superior de la pantalla y morirá. En serio. Es imposible de explicar, solo jugadlo.

6.- Silver Sword: Encuentro un fallo en el título. Eres un personaje en una especie de lugar verde con árboles y rocas...y debes matar arañas enormes, ojos flotantes y demás...disparando flechas. Si. En todo el juego no aparece una sola espada. Además, de repente pueden aparecer 5 enemigos de la parte superior de la pantalla a toda velocidad y matarte antes de que te des cuenta. Porque sí. Quizas los desarrolladores pasaron de hacer el resto del juego y decidieron hacerlo imposible, quien sabe.


7.- Crytical Bypass: (Si, debería ser Critical, en el propio juego está mal escrito.) Eres una especie de circulo de colores, y debes disparar contra...cuadrados de colores, mientras vuelas por el fondo. Oh, el fondo. Si consigues mantener la vista mas de un minuto y no quedarte ciego, date la enhorabuena: es la fondo más doloroso que he visto. Tus disparos ni se ven con ese fondo. Para disparar hacia arriba, por ejemplo, no puedes pulsar el boton de disparo y el botón arriba: eso sería demasiado facil para Action 52. Debes pulsar arriba, quedarte quieto y después disparar normal. Sí. Y no tiene final, si pasas la primera pantalla, te devuelve al principio.

8.- Jupiter Scope: Un...Otro juego de naves en el espacio, solo que esta vez, ademas, la pantalla no se mueve, sino que los meteoritos vienen, los disparas, siguen viniendo...hasta que te dé por apagar el juego, vaya. No tiene mucho más que decir sobre el. Soniditos chirriantes, como es de costumbre. Después descubrí que para acabartelo tienes que destruir 310 meteoritos. 310. Porque sí. Ademas, vienen pocos y a toda velocidad, por lo que es dificil destruirlos. No te molestes, te cansarás antes.

9- Alfredo: Entras en la pantalla de carga que pone "uno o dos jugadores" y se cuelga. No hay más, no he sido capaz de jugar. Aunque algo me dice que no es bueno.

10.- Operation Full Moon: Es un juego de disparos con scroll vertical, solo que en vez de naves, controlas un camión armado. Es demasiado fácil: los únicos enemigos son unos cañoncitos que además disparan en una sola dirección y ni siquiera es hacia tí: es en horizontal, así que puedes pasarte el juego sin ni siquiera tocar el botón de disparo. Otra vez. Cada pantalla es igual pero con el fondo cambiado de color: verde, azul, rosa...(muy apropiado, sabiendo que estamos en la luna). Si pausas el juego y lo vuelves a reanudar, la música se cuelga.

11.- Dam Busters: Eh...tiras una especie de tomates a algo que parecen ser castores. Eres un oso (y parecido a Winnie the Pooh) y debes esquivar tambien sus tomates. A veces estas en pasillos estrechos y es literalmente imposible, así que mueres sin poder hacer nada. Además, si te acercas mucho a los enemigos hay posibilidades de que tu personaje se desintegre porque sí. Y a reiniciar. Me lo he pasado, y sí, te devuelve a la primera fase. Sigamos.


12.- Thruster: Llevabamos demasiado tiempo sin un juego de naves espaciales, ¿eh? Scroll vertical. Si mantienes pulsado el botón de disparo, el juego se estropea y no sale ningún enemigo. Otra cosa: si en la segunda fase chocas contra algo...tu nave, los enemigos, y todo el resto del juego excepto los muros se estropea y los pixeles se mueven aleatoriamente. Es dificil de explicar, pero es un error estúpido. Si completas el segundo nivel sin chocar, el juego empieza a parpadear y a resetear el segundo nivel. Aviso a epilépticos: duele. También se estropea si llegas a 2500 puntos. Si.

13.- Haunted Hill: Por alguna razón, al seleccionar el juego, el nombre pasa a ser Haunted Halls. Eres una mujer y matarás fantasmas con pequeños crucifijos arrojadizos. Solo puedes disparar hacia delante y los enemigos vienen de todas partes, asi que preparate a perder. Lleva el mismo control que Ooze en la parte de saltar. Ademas, si tocas las esquinas de las plataformas, mueres. Porque sí. A estas alturas ya no espero nada bueno de Action 52, pero aun quedan muchos, muchos juegos...

14.- Chill Out: Es como Iluminator sin la tontería de las luces, pero conservando todos sus errores: los personajes parpadean, los enemigos se quedan caminando en el sitio...Ademas, si caes de una plataforma hacia abajo (imagina un escenario a lo arcade de Mario Bros) morirás en medio del aire. La combinación de colores del juego duele a la vista, en serio. Y si lo acabas, si, te devuelve al principio. Empiezo a repetirme, pero el cartucho también y no vamos ni por la mitad. Al menos la musiquilla que suena no está mal del todo.


15.- Sharks: Eres un buceador y disparas arpones a tiburones: o eso dicen. Estas en el mismo fondo marino y puede pasar media hora hasta que sale un tiburón. Y cuando salen, van tan rapido que es casi imposible darles. Y a veces le das y no se muere. Y en el nivel dos, son medusas. Las medusas aparecen en la pantalla como medio segundo, van tan rapido que no las verás aparecer y ademas necesitan 3 disparos para matarlas. Necesitas lanzar 3 arpones para matar a algo que esta hecho en un 99% de agua. No tardarás en quitar el juego.


16.- Megalonia: OTRO juego de naves con scoll horizontal. De nuevo los jefes a veces no salen y debes resetear. En fin. Pasamos.

17.- The French Baker: Es literalmente el mismo juego que Chill Out (y por tanto, que Illuminator) con el personaje y enemigos cambiados, esta vez, un chef y articulos de cocina. Los gráficos son de lo mejorcito de Action 52...aunque tiene evidentes bugs visuales: los enemigos parpadean practicamente todo el rato. Y los enemigos a veces salen de la nada debajo de tí y te matan. Que bien.


18.- Atmos Quake: OTRO MALDITO JUEGO DE NAVES con scroll vertical. Ya no es ni una nave, controlas una flecha apuntando hacia arriba. Musica repetitiva y mala. Si mantienes pulsado el boton de disparar, ganaste. Por favor, estoy desando que acabe ya todo y aun me quedan 34 juegos.

19.- Meong: Eres un simbolo que pone A52 (Si, ese es tu personaje), y debes avanzar por el tablero hacia arriba. ¿El problema? Hay cuadrados del tablero en el que literalmente explotas, y no tienes ninguna pista sobre ello, así que es mas del estilo de prueba-y-error. No tiene sentido jugar a esto, es como jugar a un juego de memoria, y malo.


20.- Space Dreams: Scroll vetical, otro juego de nav...No, espera. Tu nave es...un chupete. Disparas a ositos de peluche y estrellas. Me pregunto que estaban pensando los desarrolladores. O que se estaban fumando. Además, los obstaculos se confunden con el fondo, así que puedes pensar que no es nada, chocar y morir. Meh.

21.- Streemerz: Eres un perro disfrazado y tienes que escalar plataformas con ayuda de tus redes (algo estilo Spiderman). El control esta bastante bien, pero tiene algunos bugs menores y tal. Es de lo mejor de Action 52...y eso no es realmente bueno. Mueres si coges dinero: eso es extraño.

22.- Spread Fire: Como Jupiter Scope pero con otra nave y aliens raros en vez de meteoritos. Pero es el mismo juego.

23.- Bubble Gum Rossie: Eres una chica que dispara bolas de chicle. Un juego de plataformas. Con los controles de Ooze. Si caes en los pinchos, no pasa nada, por alguna razón. En el nivel 2 controlas un coche y empieza igual que Starevil: un obstáculo justo delante de ti que si no conoces, mueres. ¿Por qué hacen esto? Por lo demas, es como otro shooter vertical, pero...sin disparos. El nivel 3 es como el 1 con otro fondo y tal. Y luego te lleva al 1 otra vez, como no.


24.- Micro Mike: Es como un juego de naves de scroll horizontal, pero con muchos muros que debes esquivar...y el problema es que el scroll va rápido. Pero no es que sea rápido y debas esquivar y tal, es que es MUY MUY MUY RÁPIDO. Es casi imposible pasar todos los muros mientras esquivas enemigos. ¿Y el nivel 2? Cambia el fondo y poco más. Este juego es muy dificil, pero frustrarte puede ser divertido.


25.- Underground: Al menos estás en una cueva con escaleras: eso puedes saberlo y eso está bien dibujado. El resto del juego es todo malo: tienes que esquivar los enemigos mientras subes por la cueva: los enemigos te matan de un golpe y van muy rapido, y muchas cosas del escenario tambien te matan: ¿Unas setas en un muro? Te matan. ¿Una lámpara? Te mata. ¿Pasarlo? Nivel 1 otra vez.


26.- Rocket Jocket: Juego de naves de scroll horizontal. Estoy harto. Este juego no dura ni 2 minutos en acabarse. Al menos solo quedan otros 26...


27.- Non Human: Le das a empezar y pensarás lo mismo que yo: "Pero que mierda es esta". Eres un tio raro con una capa que parpadea, disparas a bocas con patas y morenas eléctricas, debajo del suelo hay lo que parecen ser...caras de Bill Cosby verdes y moradas a las que si caes, mueres. Hay zonas en las que si avanzas demasiado no podrás volver atrás y tendras que suicidarte o resetear. A veces se para y quedas caminando en el sitio, y a resetear de nuevo. Y el juego solo tiene una fase.


28.- Cry Baby: La música es divertida, vale, aunque solo sea la misma melodia una y otra vez. Eres un bebé y debes eliminar enemigos en tu casa, apagar incendios con una vara, etc. No entiendo mucho, pero no parece tener muchos problemas. Este es casi casi aceptable. Si tocas el fuego el bebe arderá hasta morir. Que cosas que tiene. Y el bebé es mas grande que el resto de personajes, y son adultos.

29.- Slashers: Un típico Beat-em-Up, pero puedes literalmente pasar de los enemigos y caminar hacia la derecha. Si, puedes pasartelo sin cargarte a nadie. Este ni siquiera te envia al principio del nivel al acabar el nivel 1, pone game over y te saca del juego. Menos mal. Una copia muy muy mala de Double Dragon.


30.- Crazy Shuffle: Buen título: Si eres capaz de ver algo aquí, enhorabuena: los personajes tienen el tamaño de hormigas a escala 1:1, y el escenario es como un laberinto de setos hecho a Paint, ni la hierba esta recortada de donde se supone que había salido. La música produce dolor de cabeza si la escuchas mas de 1 minuto, en serio. Es un doloroso bucle de 10 segundos.


31.- Fuzz Power: Tu personaje es una especie de hombre peludo con un pié gigantesco... los enemigos son peines y tijeras, y perderas pelo si te golpean hasta quedarte desnudo, luego perderás...eso está gracioso, la verdad. Tiene los malditos controles de Ooze y muchos bugs.


32.- Shooting Gallery: Este es totalmente estúpido: disparas a marcianitos desde la parte inferior de la pantalla, pero no pueden ni darte ni nada, es como un tiro al blanco. Es un juego infinito, pero según el manual de Action 52 puedes volver al menú pulsando Start y luego Select...pero en este juego, si haces eso, se estropea. El único juego infinito y el único donde no funciona. Que bien.

33.- Lollipop: Otro juego plataformero con control horrible en literalmente "el mundo de la piruleta". La música es un bucle de 5 segundos y da bastante miedo. Si mueres, tu personaje se transforma en una especie de...nube de piruletas, antes de que empieces el nivel de nuevo. No tiene ninguna lógica, de todos modos.

34.- Evil Empire: Como Illuminator, solo que con personajes pequeños y enemigos mucho mas rápidos. Controles de Ooze. Suena innovador.

35.- Sombreros: Eres un mexicano y caminas por la carretera hacia arriba mientras disparas a coches que intentan atropellarte. Tiene un divertido bug, si caminas por la parte derecha de la carretera, no pasará ningún coche nunca y podrás completar el juego sin tocar el mando.

36.- Storm Over Desert: Según la pantalla de titulo, es una guerra entre E.E.U.U. e Irak. Eres un tanque americano y debes destrozar tanques enemigos, que porcierto, son rosas. Lo más inquietante del juego: a veces aparece un Saddam Hussein del tamaño de tu tanque multiplicado por 3 y si te toca, revientas.

37.- Mash Man: Eres el personaje de Fuzz Power, pero vestido con ropa verde, y debes aplastar enemigos con tu pie gigante. Es muy extraño y muy fácil, casi no puedes morir, y si lo haces, será por el horrible control.

38.- They Came from Outher Space: Naves espaciales, scroll, bla, bla, bla. En serio.

39.- Lazer League: Naves espaciales, scroll, bla, bla, bla. En serio.

40.- Billy Bob: Un juego de plataformas en el que saltar a una plataforma te hara morir en medio del aire. Tu personaje choca con el aire y se muere. No merece más.

41.- City of Doom: Debes escalar un edificio infinito mientras los vecinos te tiran todo tipo de objetos para matarte. Los controles son como la mayoria de los juegos de Action 52, horribles. Sin embargo, puedes disparar facilmente en cuatro direcciones, y no esta tan mal como los demás. Pero sigue siendo muy malo.

42.- Bits and Pieces: Es el mismo juego que Mash Man pero con los gráficos cambiados. El mismo juego. "52 nuevos y emocionantes juegos originales", claro que sí. Quedan 10 y aún no he encontrado al menos uno...tolerable.

43.- Beeps and Blips: Eres una forma geometrica disparando otras formas geométricas en el espacio. Es como si hubiesen hecho un juego con todos las cosas sobrantes de los demás. Y además, es hasta probable.

44.- Manchester Beat: Un personaje saltando en plataformas hechas con notas musicales y siendo disparado por cruces. No lo entiendo y me muero solo. Paso.

45.- Boss: Una rana con una pistola que debe avanzar mientras esquiva las bombas que caen de edificios. Cosa que es muy dificil, ya que van muy seguidas. Creo que el título correcto era Bombs y se equivocaron al escribir. No sería la primera vez. El juego es muy malo.


46.- Dedant: Es como el juego 22, Spread Fire, pero con hormigas. Si llegan a la parte de abajo de la pantalla, has perdido. Eres una hormiga rosa, y como ya hemos comprobado antes, todo lo rosa en Action 52 es muy muy muy malo.


47.- Hambo's Adventures: Un clon del arcade de Donkey Kong con controles de salto muy malos, salta mucho cuando no debe, y cuando debe saltar un obstaculo, choca contra él. Pasando.

48.- Time Warp Kickers: Eres un par de dedos golpeando cosas, cuando matas algo pone "Time"...este
juego da mucho, mucho miedo. Esto no ha sido programado por una persona. No por una cuerda, al menos.

49.- Jigsaw: Este no funciona. Eso son otros 4 dolares tirados.

50.- Ninja Assault: ¡Por fín se acaba este sufrimiento! Otro Beat-em'-Up sin estrategia: acercate a un enemigo, aporrea botones y se acabará, si no sufres alguno de los tipicos bugs en los que se estropeará el juego.


51.-Robbie the Robot: El cartucho de Action 52 no estaría completo sin un último plataformas con controles de salto horribles, graficos chirriantes y dolorosos a la vista, musica horrenda y proyectiles inesquivables. ....................

- A favor / En contra

+ Es una pieza de colección para amantes de la NES

- Todos los juegos son horribles.
- Te doleran los ojos despues de jugar.

- Algunos ni siquiera funcionan.
- Bugs hasta que te aburras.

-Puntuación:


Gráficos: 1


La mayoría de juegos tienen gráficos pésimos. Algunos incluso te queman las retinas: parecen esas imagenes donde tienes que cruzar los ojos para ver algo. Algunos tienen, sin embargo, gráficos "divertidos".


Sonido: 1

Algunos no tienen música, y son los mejores: los que tienen, tienen un bucle corto y malo, casi todas.


Jugabilidad: 0

O -10 si prefieres. No puedes contar cuantos bugs tiene, muchos juegos se estropean o directamente no funcionan, los controles de salto son horribles, los controles de disparo son horribles, y la lista sigue.

Diversión: 1

Quizás, solo quizás puedas divertirte un poco si juegas a alguna de estas bazofias en compañía de alguien.

Nota final: 0,8


Conclusión:


Action 52 es basura. Basura de 200 dólares. Es mejor coger 200 dólares y tirarlos por la ventana. Juegos que se estropean, controles de salto pésimos, personajes cutres, personajes microscópicos, juegos de naves espaciales mediocres hasta decir basta, juegos en los que mueres en mitad del aire, problemas de proporción, titulos mal escritos, armas estúpidas, juegos en los que no puedes perder, juegos en los que no puedes ganar, juegos con falta de enemigos, juegos con demasiados enemigos, juegos sin sentido alguno y juegos que directamente no funcionan. Graficos malos, musica mala, jugabilidad mala, menús malos, etcétera, etcétera, etcétera. Parece que han intentado hacer tantos juegos malos que no se pudieran hacer nunca más juegos malos. Calidad sobre cantidad.
Ah, si, y aún queda un juego, pero de ese hablare más tarde...

domingo, 18 de diciembre de 2011

E.T. El Extraterrestre

"Mi teléeeeeeeefonooooo..."


- Introducción: 1982: Steven Spielberg nos trae E.T.: el extraterrestre. Nominada a nueve Óscar y ganando cuatro de ellos, E.T. se había convertido en un clásico al poco tiempo de aparecer. No puedo contar mucho sobre E.T, la película, que no sepáis ya (y si no lo sabéis, deberiais ir pensando en verla lo antes posible), Elliot y sus amigos encuentran al extraterrestre, lo esconden de sus padres, juegan con él, E.T empieza a aprender a hablar, mi casa, mi teléfono, agentes del gobierno, bicicleta, nave espacial, etcétera etcétera etcétera. Y, como siempre, ¿que pasa cuando una película triunfa y se piensa que aún se puede sacar mas tajada de ella? Si, un videojuego. Y eso es lo que nuestros amigos de Atari decidieron: lanzar un videojuego de E.T., el extraterrestre, para su flamante Atari 2600, y aprovechar el tirón de la pelicula para hacerse de oro. Esa era la idea.

- ¿En cuanto tiempo?

Un hombrecillo conocido como Steve Ross (Por aquella época, Director Ejecutivo de Warner Communications, empresa "madre" de Atari) decidió ponerse en contacto con el señor Spielberg y Universal Pictures para poder conseguir los derechos necesarios para crear y vender el juego de E.T para Atari 2600. Aunque no se revelaron los detalles, se conoce que se pagaron entre 20 y 25 millones de dolares por la licencia, lo cual era una cifra bestial para la época de la que hablamos. Según declaraciones del Director Ejecutivo de la propia Atari (Ray Kassar), "no estaban preparados para hacer un juego de acción sobre una pelicula ya que nunca antes lo habían hecho, y no creían que pudiera funcionar, pero esto no dependía de Kassar, asi que el proyecto siguió adelante...

¿El problema? Las neg
ociaciones habían sido muy duras, y cuando los jefazos de Atari se dieron cuenta, resulta que solo tenían cinco semanas para desarrollar el juego para la fecha acordada (Navidad), cuando para desarrollar un juego por aquellas fechas se usaban entre cuatro y cinco meses, normalmente. Sin embargo, convencieron a Howard Scott Warshaw para que desarrollara el juego (Warshaw había hecho la adaptación de Indiana Jones: en busca del Arca Perdida, y Spielberg demandaba que solo aceptaría si el juego lo desarrollaba Warshaw), ofreciendole 200.000 dólares y unas vacaciones pagadas en Hawaii (porque claro, despues de gastarse 25 millones en la licencia, Atari estaba para despilfarrar...) La primera idea fue desarrollar el juego al estilo de Pac-Man, pero después de deshechar esto junto a otras ideas, el desarrollo básico del juego se completó en...¡dos dias! el resto de tiempo fue pura programación para hacerlo funcionar. ¿Qué podía salir de aquí? Nada bueno.

- Enterrado estás mejor

Atari pronosticaba unas ventas geniales, basandose en la gran popularidad de la película. Además, se dejaron llevar por una seguridad basada en el éxito de entregas antes lanzadas, como la versión de Atari de Pac-Man, que vendió bien a pesar de que fue una de las peores versiones de Pac-Man hechas...(Como curiosidad, Atari lanzó al mercado 12 millones de cartuchos de Pac-Man cuando solo habían lanzado 10 millones de consolas. Ellos sabrán.) Con tan poco tiempo, decidieron saltarse el testeo del juego despues de acabarlo, y tal como había quedado en el ordenador, se metió en el cartucho, se hicieron cuatro millones de copias y se metieron en camiones rumbo a las tiendas.


De estos cuatro millones, se vendieron aproximadamente uno y medio. El juego era, literalmente, desastroso: Sin ningún tipo de instrucción, apareces controlando a E.T. sobre un fondo, de repente caes a algún sitio, sales, mientras vas perdiendo puntos porque sí... El objetivo del juego, el cual no te explicarán, es recoger las partes del teléfono de E.T. para llamar a la nave y volver a casa. Hay agujeros ocultos en cada fase que te harán caer, y tendras que volar un poco para salir, y ademas debes evitar a los médicos y agentes del gobierno que pululan por las pantallas. Cada vez que te mueves o haces algo, pierdes puntos. E.T. debía estar cansadito ya. El juego poseía una cantidad de bugs inmensa debido a que no hubo ningun testeo, el control era totalmente horrible y confuso, y poco tiempo después de que se vendiese, una gran cantidad de gente volvio a las tiendas quejandose: en una fase, caías a un barranco y no podías avanzar: solo podías apagar tu consola. ¿Conclusión? Mucha gente furiosa. Y ya sabeis que poco ayuda a las ventas de algo mucha gente furiosa.

Así que, viendo el "éxito" de su juego, Atari decidio ocultar esta parte de su historia y enterrar el juego. Literalmente.
En septiembre de 1983, el periódico Alamogordo Daily News, de Nuevo México, publicó la noticia: unos veinte camiones cargados de cartuchos de E.T. El extraterrestre se dirigian al vertedero de la ciudad, donde fueron enterrados. En este vertedero estaba prohibido rebuscar y la basura se trituraba cada noche. Atari se defendió diciendo que iban a cambiar sus productos de la Atari 2600 a la Atari 5200 (su consola nueva), pero un empleado de Atari (Bruce Enten) lo desmintió: los cartuchos enviados al vertedero de Alamogordo estaban "inoperativos" y no se pretendía volver a tocar el código de E.T: fue borrado. El día 29 de ese mismo mes se extendió una capa de hormigón armado sobre los restos triturados. Según un trabajador, "Hay animales muertos ahí abajo. No querríamos que un niño resultase dañado escarbando allí".


El New York Times informó del vertedero de Atari en Nuevo México, aunque no indicó que estaban tirando, un titular del Alamogordo News ("City to Atari: 'E.T.' trash go home") dejaba claro que lo que estaban tirando eran cartuchos de E.T. La ciudad decidió protestar viendo los continuos y exagerados vertidos de Atari a su vertedero, protestas a las que se unió el comisario Guy Gallaway, que se oponía a convertir el lugar en un vertedero gigante para Atari. Al poco tiempo se detuvo el vertido. El alcalde (Henry Pacelli) creó despues ciertos tratados para que las empresas controlasen los vertidos y que no ocurriese nada como esto otra vez. Este juego fue uno de los principales factores que llevó a Atari a su bancarrota, causando su división y venta en 1984. Este juego también ayudo a desencadenar la llamada "Crisis del Videojuego" en el mismo año, que llevó al gran público a desconfiar de toda la industria hasta que se lanzase la NES en 1985 y convirtiendose en un éxito de masas en 1987. E.T. el Extraterrestre queda ahora como uno de los peores videojuegos de la historia (si no el peor, como muchos medios afirman), y deja una curiosa historia detrás.

- A favor / En contra


+ Eh...


- El resto de cosas.

- Puntuación:

Gráficos: 1

Los gráficos eran pobres incluso para la época. Nada parecía lo que tenía que parecer y había gran cantidad de pixeles "sucios" y borrones aleatorios. Bugs visuales hasta que te aburras.


Sonido: 0


El juego en sí no tiene musica, solo unos 5 o 6 sonidos y ademas, molestos.

Jugabilidad: 0

Odio no poder poner notas negativas, pero el control es de lo peor (y es un juego muy, muy, muy simple en concepto), y además, no sabes el objetivo del juego: empiezas a jugar y no tienes ni idea de que hacer, asi que decides
moverte y el juego te penaliza porque sí. Ademas del famoso bug que impedía acabar el juego.

Diversión: 0


Poco te podrás divertir sin saber que hacer antes de perder...por moverte. De todos modos, tampoco te creas que es mas divertido sabiendo que debes hacer: el juego es un despropósito del primer bit al último.

Nota final: 0,3

- Conclusión:


Menos mal que está enterrado.



(Miradlo, y si lo entendeis, me lo explicais, por favor.)

sábado, 17 de diciembre de 2011

Pepsi Man

"¡Bebe!"

Bueno, después de dos clásicos, creo que hoy es un buen día para empezar a ponernos con cosas más atrevidas. Espero que os divierta.

- Introducción

Allá por la década de los 90, la compañía de bebidas Pepsi Co. decidió adentrarse en un nuevo mercado para ampliar su margen de beneficios: Japón. Por todos es sabido que el mercado japonés tiene metodos muy diferentes de publicidad, y como Pepsi tambien lo sabía, y el simple logo no bastaba como sí lo haría en Estados Unidos o Europa, la compañía decididió imitar la estrategia de McDonalds y a su famoso payaso, y así, en 1996, de la mano del artista canadiense Travis Charest, nació la que sería la mascota de la compañia Pepsi Co:
Pepsiman.

Pepsiman fue, desde entonces, el referente de Pepsi en Japón, y hasta 12 anuncios fueron creados en un lapso de tiempo bastante corto. Sin embargo, la estrategia que había funcionado años atrás con Ronald McDonald y otros personajes similares, no funcionó con Pepsiman: la mascota estaba mal orientada. En los anuncios protagonizados por este personaje, hay una clara estructura: alguien está sed
iento, Pepsiman lo escucha y corre a ayudarle, lo encuentra, usa sus poderes que le permiten darle una Pepsi y después se va. El problema radicaba en esto último: el personaje de Pepsiman era muy torpe, y al salir de la escena siempre se golpeaba, chocaba o se autolesionaba de un modo u otro. Aquello que en un principio estaba pensado para darle un carisma especial al personaje, como ya pasaría dos decadas antes con personajes como Scooby Doo, ya no funcionaba en la decada de los 90: La gente ahora demandaba personajes "perfectos", que no fuesen tan inocentes. Para limpiar la imagen de Pepsiman, la compañía de bebidas decidió un ultimo truco que también había funcionado con otros productos y que parecía ser perfecto para adentrarse en las vidas de los japoneses: los videojuegos.

Lanzado en 1996, apareció para Sega Saturn una versión de Fighting Vipers (un juego de lucha). En este juego, Pepsiman aparecía como personaje invitado, indicando como su habilidad especial el poder de "apagar la sed". Este personaje fue eliminado en las versiones de Estados Unidos y Europa. En 2005 una versión de Playstation 2 si contiene logos de Pepsi, pero no contiene al propio personaje de Pepsiman. Esto hizo que la versión japonesa original de Fighting Vipers fuera altamente importada y clasificada como un objeto de coleccionismo videojueguil.

Sin embargo, a la compañia de Pepsi no le bastaba con un cameo de su mascota en un simple juego y decidió dar un paso más: crear un juego única y exclusivamente para Pepsiman. Así, en 1999, aparece para Playstation el juego llamado "Pepsiman", desarrollado por una compañia japonesa conocida como KID (Kindle Imagine Develop). Así, Pepsiman sería jugado por todos en Japón y la mascota elevaría la imagen de la marca...o eso creían.

- Perdiendo el gas

Pepsi se había metido de cabeza en un mercado totalmente ajeno a su idea original: los videojuegos. Posiblemente por culpa de esto, junto a alguna idea extraña de los jefes desarrolladores de la compañía KID, el juego de Pepsiman fue un juego diseñado con una mecánica totalmente anticuada: era como jugar un juego de las primitivas recreativas Atari en una videoconsola que ya estaba moviendo títulos "un poquito mas complejos" (*cof* Final Fantasy VII *cof*). El sistema que proponía el juego era básico: Llegar a la meta de cada nivel antes de que se acabe el tiempo mientras esquivas obstaculos. El sistema repetido hasta la saciedad volvía de nuevo con toques gaseosos: Pepsiman debía ayudar a un repartidor de Pepsi, el cual habia accidentado su camión y había dejado todas las latas de Pepsi por la carretera. Pepsiman debía recoger todas las que pudiese y llegar a la meta del nivel (una maquina expendedora de Pepsi) para ayudar a todas las personas sedientas que había y darles una Pepsi. (Pepsipepsipepsipepsipepsi.)


Después de dos niveles así, aparece un...llamemosle "Jefe", algo que intenta aplastar al personaje. Si conseguimos que no nos aplaste mientras corremos, acabaremos el "mundo 1". Hay cuatro mundos, y todos repiten el mismo esquema: en una ciudad de día, en una ciudad de noche, desierto y los almacenes de Pepsi.

Así como en los juegos antiguos donde al no existir un sistema de guardado, debían ser muy dificiles para que un juego no durase una tarde y no volviese a tocarse, Pepsiman plantea un reto bastante alto pese a solo tener 4 fases, aunque no se si es por la dificultad o porque los controles son de lo peorcito...puedes acelerar, saltar, deslizarte y moverte a izquierda o derecha. Sin embargo, y pese a ser el unico "enemigo" del juego, las cosas con las que puedes chocarte estan bastante mal programadas, lo que puede hacerte pensar que esquivarías algo y sin embargo te golpeará. Tienes un contador de vida (el cual es...Oh, sorpresa! Un logo de pepsi), y si se acabá perderas una vida. Puedes rellenar este contador recogiendo las latas de pepsi que encuentres mientras corres. Tambien perderás una vida si te caes al vacío o chocas usando un "vehiculo".

¿Un vehiculo? Si, el juego cuenta con...¿power-ups? Al entrar en ciertos lugares, Pepsiman puede verse con: Un cubo de basura en la cabeza (lo que invierte los controles), una tabla de skate, la parte de arriba de una caja para deslizarse, un barril en el que hará equilibrio...Nada que cambie realmente el modo de juego.

Como curiosidad, si completas el juego recogiendo todas las latas de los niveles, desbloquearas un traje rojo para Pepsiman. Hacerlo en poco tiempo desbloqueara uno translucido.

El juego, como era evidente, fue un completo desastre, llegando a ser clasificado como uno de los mayores despropósitos de la historia y haciendo que Pepsiman desapareciese completamente de la faz de la Tierra y que Pepsi co. se desvinculara totalmente del personaje.
Ahora, nos queda Pepsiman como un divertido bache en la historia de los videojuegos, y si bien el juego sigue siendo un despropósito, si que puedes echarte unas risas de vez en cuando abriendo una partidita.

- A favor / En contra

+ Es, hoy en dia, bastante divertido de ver.
+ Algun personaje recreado en el juego es muy gracioso (como vagabundos con un cartel de "Give me Pepsi"

- Hay obstaculos tridimensionales y otros en 2D sin ningun motivo aparente.
- Problemas de control hasta que te aburras.
- Juego totalmente desfasado para la época (tal vez divertido pero hoy.)
- Muy repetitivo en cuanto a fases y obstáculos
- La musica es el mismo tema repetido una y otra vez con cambios en el ritmo.
- Por culpa de este análisis ahora tengo mucha sed.


- Puntuación:

Gráficos: 4

El personaje de Pepsiman esta bien diseñado para Playstation, pero como apunte antes, el resto de objetos alterna entre 2D y 3D sin ningun motivo. Tiene algún que otro bug visual.

Sonido: 3

La misma canción, una y otra vez, cambiando un poco lo que suena de fondo, y ademas, si chocas, se reinicia, cosa bastante molesta. Sonidos (golpes, saltos) bastante limitados...(Le doy un 3 por el ¡Pepsimaaaaaan!)

Jugabilidad: 2

El apartado palpable es posiblemente el peor de todos. Controles malos, cambios de control sin avisar durante el juego...
La curva de dificultad es bastante abrupta, siendo el nivel 1 muy facil y complicandose hasta el infinito. Sin embargo, una vez completado, si es bastante corto.

Diversión: 6

Si éste analisis lo hubiese hecho en 1999, este apartado posiblemente se hubiese llevado la misma nota que el anterior, sin embargo, mirando el juego desde un punto de vista hacia lo "retro" y sin pensar en la consola que fue Playstation, es bastante divertido, sobre todo si juegas junto a alguien más.


- Nota final: 3,8


- Conclusión:

Si te apetece reirte un ratillo y no te importa ver publicidad porque sí, puedes darle una oportunidad. Aunque tampoco voy a decirte que lo consigas para Playstation...

¡Pepsiman!


jueves, 15 de diciembre de 2011

Super Mario World 2: Yoshi's Island

"¡Ese bebé será la perdición de los Koopas!"


-Introducción

Seguimos con grandes juegos, y cuando alguien habla de grandes juegos de la historia, es muy dificil que no aparezca un nombre en la conversación: Mario. El agradable fontanero había protagonizado, en 1990 (llegando en el 92 a Europa) el que sería considerado como uno de los mejores juegos de plataformas 2D de la historia: Super Mario World, para SNES. El impacto del juego fue tan positivo que incluso se llegó a crear una serie animada sobre este. Sin embargo, Super Mario World ya era la séptima
entrega de plataformas protagonizada por el fontanero, y Miyamoto y su equipo pensaron que era hora de que la saga Super Mario tuviese un buen lavado de cara. Cinco años despues del lanzamiento de Super Mario World, aparece su segunda parte, que era una precuela a éste (y en realidad, una precuela para todos los juegos protagonizados por Mario), y que se decidió que fuese coprotagonizada, junto a Mario, por uno de los personajes que más habia gustado entre el público de Super Mario World, y que continuaría con una gran popularidad convirtiendose en un indispensable del universo Mario: el dinosaurio Yoshi.

Así, Super Mario World 2: Yoshi's Island, nos relata la primerísima aventura de Mario: la que empieza justo despues de su nacimiento...

"Esta es la historia de Bebé Mario y de Yoshi...
Una historia que ocurrió hace ya muuucho tiempo.
Una cigüeña se apresura atraves de la claridad del alba.
En su pico lleva un par de bebés.
De repente, algo aparece de entre las nubes dirigiendose velozmente hacia la cigüeña.
"¡EHHHH, TÚÚÚÚ!"
"!Esos bebés son míos¡"

¡NO PUEDE SER!
Tras arrebatarle a uno de sus bebés, la criatura desaparece en la oscuridad de la que provino.
En medio de la confusión, ninguno de los dos percibe que uno de los bebés esta cayendo al mar...
¡QUE DESGRACIA!

Mientras tanto, en la isla de Yoshi, hogar de los Yoshis, luce un sol brillante, ideal para dar un paseo.
¿MMM?

De repente, como llovido del cielo, un bebé cae en su lomo.
Afortunadamente el bebé parece encontrarse bien.
¿Qué?...Ha caido algo más junto con el bebé...

Echemos un vistazo
Parece un mapa. ¿Lo estaría usando la cigüeña?
Yoshi está desorientado y no sabe que hacer.
Por eso decide
ir a contarselo a sus amigos...
¡¿QUÉÉÉÉÉÉ?!
Kamek, el malvado Magikoopa que raptó al bebé, envía de inmediato a su horda de sapos cuando descubre que ha perdido a uno de los bebés.

Mientras tanto, Yoshi vuelve junto a los otros tan tranquilo, totalmente ajeno al peligro que acecha.
Las fuerzas de Kamek están registrando la isla a fondo.
¿
Llegarán los dos bebés junto a sus padres sanos y salvos?"

Y la aventura comienza. El objetivo es simple: Debes recuperar al otro bebé. Y para ello, preparate a recorrer 6 mundos, hasta acabar en...¡el valle de Bowser! Si, el malvado rey Koopa vuelve...aunque esta vez no es más que otro bebé. ¿Serás capaz de cumplir esta misión mientras esquivas a Kamek y los suyos?

- El giro de tuerca de la Isla Yoshi

Como ya dije antes, el juego buscaba renovarse frente a todas las demas aventuras plataformeras de Mario hasta la fecha. En un juego clásico de Mario, tu objetivo es llegar a la meta del nivel, mientras eliminas a los enemigos y esquivas las trampas, con cuidado de no caerte de las plataformas...Yoshi's Island mantiene estos conceptos, claro, pero añade una diferencia enorme: el contador del bebé.

En Yoshi's Island, cuando eres alcanzado por un enemigo o por algo que debiera hacerte daño, hay dos posibilidades: 1.- La fase acaba y pierdes una vida (lo típico, esto pasa por ejemplo con los suelos de pinchos, lava, caerse por un precipicio...) o 2 y la más común: Yoshi pierde a Bebé Mario y los esbirros de Kamek lo cogen. Entonces se activa el contador del bebé: un contador que empieza a 10, y si no consigues recuperar a Mario antes de que llegue a 0, se acabó...aunque si lo recuperas, el contador aumentará lentamente hasta volver a colocarse en el 10.

En cuanto a los enemigos, ya no solo puedes pisarlos al saltar sobre ellos: para derrotar a los enemigos mas poderosos o a los jefes, se introduce un nuevo sistema...¡huevos!

Yoshi puede comerse a los enemigos y crear huevos, los cuales puede lanzar para golpear a los enemigos, activar interruptores, conseguir objetos lejanos...todo con un sistema de apuntado y lanzado muy intuitivo y simple, pero bien implementado para servir en todas las ocasiones de manera rápida y eficaz.

Como en Mario World con sus "Monedas Yoshi", en este juego también existen coleccionables: los cuales decidirán la puntuación que obtienes al final de cada fase: 5 Flores, 20 Monedas Rojas y estrellas, las cuales te permitirán alcanzar hasta 30 segundos en el contador de bebé. Si consigues todo esto, tendrás una puntuación perfecta de 100 puntos, y, quién sabe, quizas desbloquees algo...

Para dar otro toque de cambio, en el juego no estan presentes los típicos "power-ups" de las sagas Mario: champiñones, flores de fuego...sin embargo, en Yoshí's Island contamos con propios detalles especiales que nos otorgan habilidades dispares durante un corto periodo de tiempo: podremos convertir a Yoshi en un submarino, un coche, un tren, un helicoptero...¡e incluso existe una estrella capaz de hacer que Bebé Mario se levante y se ponga a correr como un loco!


En este juego, recorreremos 6 mundos de 8 fases cada uno: la fase 4 y la fase 8 son castillos, con sus respectivos jefes, al terminar la octava fase desbloquearas el siguiente mundo. Los diferentes escenarios cuentan con una ambientación excelente y acompañada de una musica a su nivel.

- A favor / En contra

+ Uno de los mejores juegos de plataformas de la historia, y un buen punto de inflexión en la saga Mario.
+ Gráficos geniales y muy detallistas, aprovechando la capacidad de la consola al máximo.
+ Cuenta con algunas de las mejores melodias creadas por Koji Kondo.
+ Muy divertido y que acompaña a rejugarlo una y mil veces.
+ Controles intuitivos y agradables.
+ Enemigos muy carismáticos y entretenidos de combatir en el caso de los jefes.
+ ¡Huevos!

- Puede llegar a resultar bastante fácil para jugadores acostumbrados al plataformeo.
- A su vez, intentar conseguir los 100 puntos en todas las fases es una tarea muy complicada y tediosa.
- Puedes llegar a cogerle demasiado asco al personaje de Magikoopa (o amarlo por completo.)
- Se acaba.

- Puntuación:

Gráficos: 10

Yoshi's Island tiene un apartado gráfico envidiable, que podemos describir en dos partes. Primero, unos gráficos acuarelados, como hechos a rotulador, que afecta a fondos y personajes y que crea un entorno genial para este juego. Por otra parte, el uso en el juego del chip FX2, (una versión mejorada del chip FX que usó el juego de StarFox para esta misma consola), permite incluir elementos tridimensionales, scalling, rotaciones, zooms y demás efectos gráficos que dejaban en evidencia a una gran cantidad de juegos hasta esa fecha, efectos incluidos desde la introducción del juego, con la cigueña en un 3D simulado, hasta el último combate del juego...

Sonido: 10

No puedo poner una nota menor a uno de los mejores trabajos de Koji Kondo, todas las melodias del juego, al estilo de una caja de música, son memorables y acordes al escenario, redondeando el apartado sonoro con una gran variedad de efectos sonoros (chillidos de bebé incluidos).


Jugabilidad: 9

El juego no presenta, como he dicho antes, ningun problema en el control: todo lo contrario, cada acción esta bien implementada y cumple su función a la perfección...
Quizás el unico fallo que presenta el juego en cuanto al apartado "palpable" es que peca ligeramente de falta de duración: tal vez si hubiesen colocado 8 mundos en lugar de 6...Aunque si intentas ir a por el 100% en cada fase, la duración se multiplica mil veces.

Diversión: 10

Si no te lo pasas bien jugando a Yoshi's Island creo que tienes un problema. Los combates contra los jefes son entretenidos e innovadores, siempre con una forma diferente de eliminarlos, a cada cual mas imaginativa. Las fases estan bien pensadas y no aburren en ningún punto, y algún que otro minijuego para rellenar tu contador de vidas redondea este apartado. Diversión de 10 y de 11.

Nota final: 9,7

- Conclusión:

Juego indispensable para tu apartado en la estanteria de Super Nintendo, que si no has jugado deberías ir pensando en hacerlo, vas a disfrutar como un enano. No es dificil de encontrar, tuvo un remake en GBA y tambien está en la Consola Virtual de Wii.

No tengo más que decir, así que nos vemos en el próximo análisis!


miércoles, 14 de diciembre de 2011

The Legend of Zelda: Majora's Mask

"Te has encontrado con un destino terrible, ¿no es así?"

Bueno, mi idea era hacer una pequeña introducción antes de empezar directamente...Intentare, mas o menos periódicamente, hacer una pequeña review de algún que otro jueguecillo que me haya llamado la atención...

Y para empezar con buen pie, que menos que homenajear al juego que da nombre propio a este blog: TLoZ: Majora's Mask.


- Introducción
Corría el año 1998 cuando llegó a una joven Nintendo 64 la que fue llamada "la mayor aventura de la historia", The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La fascinación por este juego ha llegado hasta nuestros días (y continuará, seguramente), y es esta misma fascinación la que ha logrado dejar atrás a la secuela de esta historia, Majora's Mask. Y es que este título, lanzado solo dos años después que su predecesor, era una secuela directa, que además reutilizaba el motor usado en Ocarina of Time (con algunas mejoras, claro), y mientras que Ocarina era un juego largo, con muchas mazmorras a lo largo de la historia, grandes peleas épicas contra jefes enormes, Majora's Mask solo contaba con cuatro templos, motivo por el que fue criticado como "corto", lo cual es, contando la cantidad de "sidequests" necesarias para poder completar el juego (ojo, digo completar, no pasarlo), totalmente falso.

Otro de los puntos en contra que se le puso a Majora's Mask fue el propio sistema que le hace único: el paso del tiempo. Mientras que en Ocarina tenemos todo el tiempo del mundo para explorar libremente, en Majora's hay un contador de tiempo, y si se acaba, se acabó, lo cual limita la exploración y hace que el juego sea una tediosa cuenta atras mientras completas sus templos en riguroso orden. Ni más ni menos, el propio sistema de tiempo es lo que le da vida a todo el juego, y por tanto, también a las "exploraciones", haciendote planificar tus idas y venidas por todo el mapeado del juego. Pero del sistema de tiempo hablaremos más adelante.

Sé que las comparaciones son odiosas, y por tanto intentaré hablar de Majora's Mask sin meterme mucho en su predecesor, aunque esto será imposible en muchos campos...pero bueno.

En fin, ¡revisad vuestro escudo, limpiad vuestras botellas, guardad algunas rupias y agarraos fuerte a las riendas, que empezamos!

"En la tierra de Hyrule resuenan los ecos de una leyenda. Una leyenda muy cercana a la Familia Real que habla de un niño...
Un chico que, tras luchar con el demonio y salvar Hyrule, se alejó de la tierra que hizo de él una leyenda...
Curtido en mil batallas, una vez viajó por el tiempo, embarcandose en una aventura. Una aventura secreta y personal...
Una aventura en busca de un querido amigo...
Un amigo del que se separó cuando finalmente cumplió su heróico destino y ocupo su lugar junto a las leyendas..."

Y tras esta simple pero concisa introducción, todo comienza.
L
ink cabalga por el bosque en su querida yegua, Epona, pero parece que alguien no está de acuerdo...concretamente, dos hadas, capitaneadas por lo que parece ser un Skull Kid con una extraña máscara, los cuales deciden, por algún motivo, robarte tu preciada ocarina y a Epona. Y así, Skull Kid abandona la escena montado en tu yegua...¡y vamos a seguirlo!

A partir de este momento ya tenemos un control total sobre el personaje. Aunque no por mucho tiempo, ya que tardaremos p
oco en caer enfrente de Skull Kid...el cual decide (acompañado por una música bastante tétrica y extraña), para reirse un poco de nosotros, convertirnos en un Deku.

Esto es una de las cosas que más me gustan de Majora's Mask: la manera en la que rebajan al personaje. Venimos de salvar el reino
de Hyrule de un poderoso enemigo, de participar en batallas contra bestias gigantescas, y básicamente, de vivir una aventura legendaria...para ser convertidos, por un niño, en lo más bajo de la escala social: un Deku. Una criatura a la cual incluso los perros de la ciudad atacan.

Pasada la escena, volvemos a tener control sobre el personaje, y llegamos a atravesar un extraño y retorcido pasillo, el cual nos hace llegar a lo que parece ser el interior de un...¿reloj? (Como un detalle, la canción que suena en esta zona, "Song of Healing", es en realidad la famosa melodía de "Lost Woods" dada la vuelta. ¿Lo sabías?)

- ¡Bienvenidos a Términa!

Conoceremos aquí a uno de los personajes mas importantes, y a la vez más misteriosos, extravagantes y macabros personajes de Majora's Mask (aunque en realidad, ya había aparecido fugazmente en Ocarina of Time), el Vendedor de Máscaras Felices, el cual te pide...¡que recuperes la máscara que robó Skull Kid!, a cambio, claro, de devolverte a tu forma original...¿una tarea sencilla, cierto?
(Como curiosidad, en la mochila del vendedor de Máscaras Felices, sobresalen algunas máscaras...siendo una la cara de Mario.)

Salimos del reloj, y una pantalla en negro nos sorprende con un mensaje claro: "Quedan 72 Horas". ¿72 horas? ¿72 horas para qué? y entonces aparecemos en medio de toda la colorida ciudad, dirigimos la vista hacia el cielo...y vemos la luna.


Da miedo, ¿eh?

Majora's Mask tiene, al igual que Ocarina of Time, una atmósfera terrorifica, muy bien cuidada, aunque mientras que en Ocarina se consigue con un mundo devastado, gris, muerto, en Majora's todo esta más vivo que nunca. La paleta de colores incluye tonos muy vivos y los diseños de los personajes son totalmente estrafalarios. Es como si el propio mundo se hubiese contagiado con la locura de Skull Kid.

El juego basa su mecánica en el tiempo: tienes tres días para recuperar la máscara de Majora, antes de que la Luna caiga sobre Términa...¡justo el día del carnaval!
Evidentemente, una vez que consigues la ocarina, puedes viajar de nuevo al comienzo del primer día (aunque perderas los objetos que lleves), así que no hay de que preocuparse...

- 72 Horas para salvar el mundo

Básicamente, la estructura del juego es simple: como todo Zelda, hay una serie de mazmorras que superar y un jefazo final. Aquí, hay cuatro mazmorras: pantano, montañas, océano y cañón. (Básicamente, son las típicas mazmorras: La del bosque en el pantano, la de fuego en las montañas, la de agua en el océano...)

Estos templos están, sin embargo, cuidados hasta el último detalle: te da la se
nsación de estar realmente explorando unos lugares místicos, no una serie de salas con puertas y llaves. Encuentro, aunque sean menos mazmorras que en Ocarina (siento la comparación, de nuevo), una dificultad mayor en sus puzles: Si el Templo del Agua en OoT te pareció largo y laberíntico...el de Majora's es largo, laberíntico...¡y ademas, dificil!

Respecto a los objetos de este Zelda, están los clásicos (aunque en este juego se le da una importancia "real" a las flechas elementales introducidas en Ocarina) y las máscaras, el gran añadido de este juego y que nos ayudaran (o complicarán) en algunos puzles y misiones alternativas...

Nos pondremos en la piel de un niño Deku, de un guerrero Goron y un guitarrista Zora, para liberar a los cuatro gigantes de los templos y que nos ayuden a detener la luna, mientras ayudamos a los habitantes de Ciudad Reloj y del resto de Términa, e intentamos recuperar la máscara de Majora de las manos de Skull Kid...¡y todo esto en tres dias!

- A favor / En contra

+ Un juegazo en mayúsculas, indispensable de N64...y, con perdon para toda la comunidad fan de Ocarina, el mejor Zelda en 3D.
+ La atmósfera esta increiblemente lograda y consigue sumergirte en la historia, la cual es tétricamente adictiva.
+ Personajes "vivos", que hacen que la ciudad no parezca un lugar lleno de robots humanoides: cada persona tiene su historia durante los 3 dias, y puedes ayudarlos...o no.
+ Sidequests a montones: Piezas de Corazón, Máscaras, Botellas, Hadas...
+ Mazmorras laberínticas y con unos puzzles bien pensados.
+ Música genial, temas nuevos buenos y temas viejos bien arreglados.
+ Puedes tocar una guitarra hecha con una raspa de pescado.

- El sistema de tiempo puede llegar a ponerte nervioso (aunque bueno, es su objetivo, ¿no?)
- Los jefes (excepto quizás uno de ellos) son bastante fáciles.
- Si no te gusta la infiltración, hay una zona que te hará querer dejar el juego (aunque puede ser anecdotico gracias a cierto objeto...)
- La luna puede llegar a dar miedo si juegas de noche cuando hay tormenta.



- Puntuación:

Gráficos: 9,7
Casi empuja N64 a sus límites. Texturas muy logradas, gran distancia de dibujado, y el campo (a diferencia de la campiña de Hyrule) esta mucho mas lleno de objetos, enemigos, construcciones...
La "inevitable" caida de la luna hace que haya menos luz, las olas se vuelvan más salvaje, haya terremotos...y todo a unos 25-30 Fps constantes (salvo algún que otro bajón cuando la pantalla se llena de enemigos, pero es prácticamente anecdótico).

Sonido: 9,5
Majora's Mask cuanta con la gran melodía de la saga, su tema principal, ausente en Ocarina of Time, y presentada aqui en forma de adaptación para el campo de Términa. Además de esto, las nuevas melodías son también memorables, todo de la mano del ya conocido Koji Kondo. Muchos sonidos (sonidos, no melodías) rescatados de Ocarina, y mi mayor punto a favor de la música: El tema principal de Ciudad Reloj, en vez de ser un solo tema, cambia cada día, haciendo que la melodía que suene sea festiva, pero cada vez más oscura, dandose cuenta del destino inevitable que sufre el lugar...

Jugabilidad: 10
Le daría notas más altas pero he decidido hacer el análisis sobre diez. ¿Que puedo decir? El sistema del paso del tiempo es simplemente perfecto. Tienes 72 horas (Unos 72 minutos para nosotros...) y puedes hacer lo que quieras: destruir al monstruo que aterroriza las montañas para derretir las nieves perpetuas que estaba causando y poder avanzar...o relajarte en Ciudad Reloj jugando una partida de Basketbomb.

Como indicaba antes, hay gente que se queja de que el juego es corto. Contando con que se hagan todas las misiones (que en realidad, es el objetivo real del juego, completarlo, ¿si?), aseguro unas 35-40 horas de juego. Y no te vas a aburrir en ninguna de ellas.

El control vuelve a ser el usado en Ocarina, pero de todos modos, no creo que haya ninguna queja de esto.

Diversión: 10

Creeme, si has jugado a este juego estarás de acuerdo, si no lo has hecho, lo estarás. Si eres un amante de las mazmorras (y mentando a Ocarina, de nuevo), puedo asegurar que cada una de las cuatro mazmorras es como mínimo el doble de grande que el Templo del Agua de dicho juego. Y ademas, con puzles muy bien pensados, complicados, pero sin aburrir en ningun momento (nada de abrir menú - cambiar botas - moverse un metro - abrir menu - cambiar botas - subir - abrir menú - cambiar botas...), y debes pensar rápido, ¡que la luna no va a esperarte! La planificación de cada templo les convierte a los mismos puzles gigantes perfectos.

La posibilidad de cambiar de mascara y por tanto de raza es genial, y las 3 razas incluidas (Deku, Goron y Zora) están muy bien implementadas y son muy divertidas de usar, además de dar la posibilidad de crear puzles cuatro veces más complejos...¡y convertirte en Goron para ir rondando a toda velocidad por los campos de Términa no tiene precio!



Nota final: 9,8

- Conclusión:

Juego que considero indispensable en cualquier colección, y que si no has jugado, deberías hacerlo en cuanto puedas (esta disponible en la consola virtual Wii, y he oido algo de un posible remake en 3DS...¿pero quién sabe? ¡Solo el tiempo lo dirá!)



Hasta aquí todo, espero que os haya entretenido, y, sin más, ¡gracias por leer y nos vemos en el próximo análisis!